با استفاده از بازی های رایانه ای ، به ویژه انواع آموزشی ، یادگیرندگان می توانند دانش خود را از بازی را به کارگیرند و از تجارت یا یادگیری کسب شده در دنیای مجازی ، در جهت شکل دهی به رفتار خویش در آینده بهره گیرند . از این رو ، کار بست  آنها در محیط یادگیری درس می تواند مؤثر واقع شود .

بازی های آموزشی

بازی از جمله مفاهیمی است که دیر باز ، علاوه بر کارکردهایی نظیر سرگرمی و پر کردن اوقات فراغت ، نقش آموزی ، تقویت قدرت خلاقیت و آفرینشگری نیز داشته است . یادگیری  مبتنی بر بازی می تواند در کنار روش سخنرانی معلم در کلاس درس به کار گرفته شود . این شیوه از یادگیری به دنبال آن است که روشهای جدید طراحی آموزشی مبتنی بر فناوری اطلاعات و ارتباطات را مورد توجه  قرار دهد و در عین حال مهارت ها وشایستگی هایی را که بعداً در دنیای کار مورد نیاز دانش آموزان است ، در آنها پرورش دهد .

همچنین ، از جمله تکنیک هایی است که می تواند به تسهیل و بهبود اجرای فرایندهای مدیریت دانش کمک می کند . یادگیری مبتنی بر بازی ، به عناون نسل بعدی یادگیری الکترونیکی در نظر گرفته می شود . یادگیرنده می تواند از بازی به عنوان ابزاری برای کسب دانش و یادگیری از افراد خبره استفاده کند . تعداد روز افزونی از سازمانهای آموزشی به دلایل متفاوتی از این شیوه استفاده می کند بازی های رایانه ای انواع متعددی دارند ؛ که به انها اشاره می شود :

بازی های آموزش قوانین : در این بازی ها ، کاربران با قوانین و اصول ریاضیات ، فیزیک ، شیمی ، زیست شناسی و ... و کاربرد آنها آشنا می شوند .

بازی های شبیه سازی : در بازی های موسوم به شبیه سازی رانندگی ، خلبانی و هدایت سفینه فضایی ، افراد ضمن انجام بازی ، با قوانین و مقررات و چگونگی انجام کار آشنا می شوند .

بازی های راهبردی : این بازی ها به افراد اجازه می دهند تا موقعیتی تاریخی یا افسانه ای را از نو خلق کنند .

بازی های ایفای نقش : این نوع بازی ها ، از افراد طلب می کنند که خودش را به جای فرد دیگری یا در موقعیتی خاص ، تصور کنند .

در زمینه طراحی بازیهای یارانه ای آموزشی ، سه رویکرد به شرح زیر وجود دارد :

1- رویکرد اول به بازیهایی اشاره دارد که به شدت بر یادگیری محتوای آموزشی تأکید می ورزند . مخاطب این بازی های آموزشی ، دانش آموزان یک پایه در درسی خاص هستند . در طراحی این بازی ها ، بسیار بیشتر از دو رویکرد بعدی ، از اصول تربیتی و آموزشی استفاده  می شو.د . به طوری که شاید از یک طراح آموزشی و روانشناس تربیتی در کنار دیگر افراد گروه طراحی بازی نیز برای همکاری دعوت به عمل آید .

2-رویکرد دیگر به بازیهایی اشاره دارد که در ابتدا برای یادگیری طراحی شده اند ، اما در آنها سعی شده است که بین آموزش و تفریح تعادل بر قرار شود ؛ به طوری که یادگیرنده فکر نمی کند فقط برای یادگیری به انجام بازی می پردازد . بلکه از انجام بازی کسب لذت نیز می کند .

این رویکرد « طراحی بازی آموزشی » نامیده می شود . این  واژه از تلفیق واژه های آموزشی و سرگرمی در یکدیگر ایجاد شده است .

3-بازی های رویکرد سوم ، انواعی هستند که ابتدا با اهداف آموزشی و یادگیری طراحی نشده اند ، اما به طور بالقوه  می توانند برای یادگیری به کار برده شوند با کمی دقت در  بازی های یارانه ای موجود در بازار ، می توان بازی هایی را که در ظاهر ارزش ندارند ، برای منظور های آموزشی مورداستفاده قرار داد . بسیاری از بازی هایی را که به بازی های فکری مشهور  هستند ، می توان در این دسته قرار داد .

اهمیت بازی برای دانش آموزان

بازی کردن برای دانش آموزان مهم است . بدان که به آنها کمک می کند :

·         درباره دنیای خود بیاموزند

·         انجام کار و رویه ها را بیاموزند

·         مشکلات را حل کنند

·         از عهد احساسات خود برآیند

·         احساس اعتماد به نفس پیدا کند

·         نیرومند تر شوند

اولین تجربه های بازی رایانه ای می تواند انگیزه ای برای یادگیری برنامه نویسی رایانه ای باشد : « بازی های رایانه ای انگیزه ای قوی را در بسیاری از پسران ایجاد کرده است تا به میزان بیشتری با رایانه و  بخصوص با برنامه نویسی آشنا شوند . این بدان معناست ، برای جوانانی که بازی رایانه ای می کنند احتمال بیشتری وجود دارد که به تحصیل در رشته علوم رایانه ای بپردازند و به حرفه هایی که با رایانه ای یکی از عوامل موفقیت تحصیل در رشته علوم رایانه ای در دانشگاه است . علاوه بر این ، اطمینان ( در کاربرد ) رایانه که ناشی از تجربه بازی است ، می تواند روی موفقیت حل مسئله نیز تأثیر گذار باشد . از مشاهده انجام بازی های رایانه ای و ویدئویی توسط دختران نتیجه گرفته شده است که سطوح اعتماد ( افراد انتخاب شده برای مطالعه ) روی توانایی های بازی و تمایل آنها برای حل مشکلات از طریق سعی و خطا تأثیر می گذارد . مزیت آموزشی دیگر بازی ها رایانه ای ، پیشرقت توانایی ها و درک فضایی است . پژوهشگران دریافتند ، دختران ده و یازده ساله به هنگام انجام  بازی های رایانه ای ، عموماً نسبت به رقبای پسر خود ، درک فضایی کمتری داشتند .